jueves, 9 de abril de 2020

PROTOTIPO DE GAMIFICACIÓN DE MIS ASIGNATURAS


Compañeros/as de viaje, ya voy llegando al final de la ruta que nos habían marcado en este curso. Creo que ya me aproximo a buen puerto. En cada escalada, he podido obtener grandes tesoros, que guardo en la bodega de mi viejo galeón.
Tesoros que podré utilizar en mi camino de la gamificación, porque voy a atracar en este último puerto, pero enseguida continuaré mi viaje, pues aún tengo mucho que aprender, mucho que recorrer.
Parte de ese tesoro son experiencias personales muy gratificantes a lo largo del recorrido, pequeñas olas de dificultades respecto a la creatividad y momentos de disfrute máximo con lo obtenido.
Agradezco vuestra ayuda a esta humilde pirata, que le sirve para seguir mejorando y seguir acumulando saber.

Os dejo la presentación del modelo CANVA que ofrece el curso.
Es una presentación cargada de interactividad.
En cada número explico de forma breve, el contenido del apartado.
En el botón de información explico más detalladamente el contenido.
En muchas de las imágenes expongo ejemplos de todo lo que explico. Son presentaciones genial.ly que tienen varias páginas y que podréis ver al pinchar en el icono de avance.
Evidentemente, aún queda mucho por hacer, pues este es el inicio. Todavía me queda darle forma al lugar de alojamiento de mi proyecto.

Espero que os guste.





lunes, 6 de abril de 2020

MECÁNICAS DEL JUEGO. COMPONENTES


En esta entrada os dejo una presentación en la que expongo los componentes que voy a usar en el juego.
Voy a usar cartas de recompensa, cartas de monedas e insignias.
Uso este tipo de componentes, porque el alumno las podrá tener en el momento de resolución de su reto y son físicas, no es necesario el uso de una herramienta TIC, ya que dado el nivel socio-económico de mis alumnos, pocos tienen este tipo de herramientas.














La mecánica del juego consiste en ir superando retos relacionados con los contenidos de las materias de Matemáticas y Biología-Geología.

Cada semana, en la última sesión habrá un reto y además en algún momento del resto de sesiones podrá aparecer un reto sorpresa.

Conforme el alumno vaya superando retos podrá obtener cartas de recompensa o cartas de monedas.

Las cartas de recompensa les van a ayudar en los retos sorpresa y en la prueba escrita, ya que en estos retos es donde se enfrentan a los monstruos destructores de su tierra.
Las cartas de monedas las usarán para comprar lo que necesiten a la hora de construir su ecosistema.

Conforme aumenta el número de retos superados, el alumno obtiene una insignia que indica su poder. Dichas insignias podrán ser cambiadas por puntos extra en la evaluación. Las insignias se obtiene por evaluación.
2 retos nivel de poder iniciado = 0,5 pintos.
4 retos nivel de poder intermedio = 1 punto
6 retos nivel de poder avanzado = 1,5
Dichos puntos se podrán añadir a la puntuación del control que ellos quieran.



domingo, 5 de abril de 2020

LA ESTÉTICA EN LA GAMIFICACIÓN.

Esta misión, para mí ha supuesto todo un reto.
No tengo mucha experiencia en esto de la gamificación. Y poco a poco voy desarrollando la creatividad.

Antes de presentar mi proyecto, voy a hacer una reflexión acerca de la narrativa:


Dentro del proceso de gamificación, podemos usar la técnica del storytelling, que aporta una narrativa para generar sensaciones en el alumnado.

Estas sensaciones, causadas por el uso de la fantasía, pueden producir un cambio en la actitud del alumnado, de tal manera que se involucre, disfrute y por tanto aprenda y desarrolle ciertas habilidades o competencias.

Para que esto ocurra y el proceso de gamificación sea un éxito, hay que plantear unos objetivos claros además de conocer y aprovechar los intereses y motivaciones del alumnado.


La estética está íntimamente relacionada con la dinámica del juego y conjuntamente, son las que generan cierta actitud del alumnado respecto a las mecánicas.


La narrativa es la que pone en situación al alumnado y ayuda a que se introduzca en su rol, dentro del juego. Y a partir de su rol, tendrá experiencias con los contenidos trabajados. Por eso debe ser atractiva, generar espectación, intriga......


Ahora os presento mi proyecto.

ANTECEDENTES:
Con este proyecto pretendo gamificar a lo largo del curso, las asignaturas de biología y matemáticas en 1º E.S.O.

1º. Elementos de la narrativa

2º Storytelling
3º Presentación de la narrativa

1º. ELEMENTOS ESENCIALES DE LA NARRATIVA




INTRODUCCIÓN
La tierra Andaluza está siendo desolada, hay ciertos seres destructores, (DRAGONES, BRUJOS) que la están destruyendo.

Pero los alumnos de 1º E.S.O se van a convertir en DIOSES DE LOS ELEMENTOS que a través de su conocimiento van a ir adquiriendo PODER PARA RECONSTRUIR dichas tierras andaluzas y LUCHAR contra los monstruos.

Los alumnos inicialmente tendrán que superar un reto para obtener un sobre en el que van a descubrir su identidad divina.
En el aula se va a trabajar de forma cooperativa.


NUDO
Conforme vamos avanzado a lo largo del curso, tanto en matemáticas como en biología, se le van a presentar a los alumnos retos, relacionados con los contenidos trabajados, que al superarlos van a poder obtener monedas para comprar objetos para construir sus ecosistemas.

En la última sesión de la semana se presentarán distintos retos, que podrán ser resueltos en clase o en casa, relacionados con los contenidos.
Dichos retos pueden ser:
Resolución de problemas
Elaboración de vídeos para explicar algún contenido a los compañeros
Puntuación en un kahoot, en el que se repasan los contenidos vistos.
Elaboración de lapbook.

Podría ser que algún día de los que no están previstos, aparezcan los monstruos y propongan retos, para poder luchar contra ellos. Serían retos del tipo de resolver ecuaciones para obtener claves que abran cajas.

Al superar retos irán adquiriendo rocas o minerales que les darán ciertos poderes, los cuales les permitirán hace cosas como, pedir ayuda a un compañero de otro grupo, ayuda del profe en una pregunta del examen, poder para derrotar a los dragones o brujas, etc.

Los retos se van a adaptar a las posibilidades de cada alumno, con el fin de favorecer la inclusión en el aula y la atención a la diversidad.

DESENLACE

Conforme se van reconstruyendo los lugares, utilizando una rúbrica, se va a valorar el trabajo realizado y tanto las monedas obtenidas como las recompensas que les dan poderes, se tendrán en cuenta en la calificación.

En el último trimestre, cuando trabajamos los ecosistemas, nos vamos a centrar en la zona de Andalucía, y los alumnos ya habrán construido los distintos ecosistemas. 
Por tanto, habrán salvado a su tierra de la destrucción y la clase va a quedar decorada con lo que han creado los alumnos.

VÍDEO STORYTELLING
Enlace al vídeo, en el que os presento la Storyboard, utilizando la herramienta Kizoa.
Ya conocía la herramienta Storyboard That, por eso me he aventurado a utilizar otra que era desconocida para mí.

PRESENTACIÓN COMPLETA PARA USAR CON LOS ALUMNOS