jueves, 11 de junio de 2020

ABP vs INSTRUCCIÓN DIRECTA

 En esta entrada dejo una comparación en la que muestro las ventajas e inconvenientes del ABP vs Instrucción directa.


martes, 9 de junio de 2020

COMIENZO DE UNA NUEVA EXPERIENCIA CON EL ABP


Hola compañeros y compañeras de viaje.

Soy Trini Ardid, profesora de ciencias en el IES Francisco Montoya de Las Norias.
Este no es mi primer contacto con este tipo de metodología activa, pero no termino de entender bien cómo llevarlo a la práctica, de forma correcta.
Quizá por miedo a no hacer bien un proyecto, quizá porque no termino de visualizar el producto final, o puede ser porque no tengo muy claro cómo evaluarlo bien.
Espero que con este curso pueda terminar de entender todo el proceso y por fin me atreva a crear uno, en este tiempo de vacaciones que se nos presenta, para ponerlo en práctica el próximo curso.

Para cumplir con lo que pide la primera actividad de este MOOC voy a explicar un poco mi experiencia educativa en esta época tan especial.

Este curso estoy trabajando solo con alumnos de 1º  de E.S.O y el primero de los problemas que he encontrado es la poca competencia digital que tienen los alumnos.
He encontrado muchos problemas para que utilicen iPasen y la plataforma Moodle, pues son muy pocos los alumnos que han sido capaces de trabajar en dicha plataforma. La mayoría se desenvuelve mejor por correo electrónico.

Analizando la situación, creo que se debe a que no se sienten cómodos con la plataforma, a que se comunican mejor con un mensaje directo, que es a lo que están acostumbrados.
A costado mucho que aprendan a subir archivos, a convertir archivos jpg a pdf, etc. En algunos casos ni se ha conseguido.
No he podido conseguir que se unan a las videoconferencias, pues los pocos que lo intentan tienen problemas de conexión con el móvil.

Otro de los grandes problemas con los que me he encontrado es que tienen poca capacidad de aprender a aprender y la poca iniciativa.

Por otro lado, la enseñanza a distancia, con el tipo de alumnado que tengo, no me resulta del todo positiva, ya que se pierde la parte del contacto diario. Soy una persona que en el aula me caracterizo por tener mucha paciencia con mi alumnado, sin embargo, en este modalidad me falta paciencia.

Todo esto me ha llevado a hacer una gran reflexión, sobre mi forma de trabajar en clase. Ya vengo utilizando metodologías como Trabajo cooperativo y flipped Classroom, pero veo que no termino de conseguir mis objetivos.

Esta situación, aunque muy desagradable, va a ser muy provechosa y muy enriquecedora para mí como profesional, pues me planteo dar un enfoque diferente a las actividades que planteo en el aula y a la forma de evaluarlas.

Espero que este curso me ayude a lograr esos objetivos que llevo persiguiendo desde hace mucho tiempo.

jueves, 9 de abril de 2020

PROTOTIPO DE GAMIFICACIÓN DE MIS ASIGNATURAS


Compañeros/as de viaje, ya voy llegando al final de la ruta que nos habían marcado en este curso. Creo que ya me aproximo a buen puerto. En cada escalada, he podido obtener grandes tesoros, que guardo en la bodega de mi viejo galeón.
Tesoros que podré utilizar en mi camino de la gamificación, porque voy a atracar en este último puerto, pero enseguida continuaré mi viaje, pues aún tengo mucho que aprender, mucho que recorrer.
Parte de ese tesoro son experiencias personales muy gratificantes a lo largo del recorrido, pequeñas olas de dificultades respecto a la creatividad y momentos de disfrute máximo con lo obtenido.
Agradezco vuestra ayuda a esta humilde pirata, que le sirve para seguir mejorando y seguir acumulando saber.

Os dejo la presentación del modelo CANVA que ofrece el curso.
Es una presentación cargada de interactividad.
En cada número explico de forma breve, el contenido del apartado.
En el botón de información explico más detalladamente el contenido.
En muchas de las imágenes expongo ejemplos de todo lo que explico. Son presentaciones genial.ly que tienen varias páginas y que podréis ver al pinchar en el icono de avance.
Evidentemente, aún queda mucho por hacer, pues este es el inicio. Todavía me queda darle forma al lugar de alojamiento de mi proyecto.

Espero que os guste.





lunes, 6 de abril de 2020

MECÁNICAS DEL JUEGO. COMPONENTES


En esta entrada os dejo una presentación en la que expongo los componentes que voy a usar en el juego.
Voy a usar cartas de recompensa, cartas de monedas e insignias.
Uso este tipo de componentes, porque el alumno las podrá tener en el momento de resolución de su reto y son físicas, no es necesario el uso de una herramienta TIC, ya que dado el nivel socio-económico de mis alumnos, pocos tienen este tipo de herramientas.














La mecánica del juego consiste en ir superando retos relacionados con los contenidos de las materias de Matemáticas y Biología-Geología.

Cada semana, en la última sesión habrá un reto y además en algún momento del resto de sesiones podrá aparecer un reto sorpresa.

Conforme el alumno vaya superando retos podrá obtener cartas de recompensa o cartas de monedas.

Las cartas de recompensa les van a ayudar en los retos sorpresa y en la prueba escrita, ya que en estos retos es donde se enfrentan a los monstruos destructores de su tierra.
Las cartas de monedas las usarán para comprar lo que necesiten a la hora de construir su ecosistema.

Conforme aumenta el número de retos superados, el alumno obtiene una insignia que indica su poder. Dichas insignias podrán ser cambiadas por puntos extra en la evaluación. Las insignias se obtiene por evaluación.
2 retos nivel de poder iniciado = 0,5 pintos.
4 retos nivel de poder intermedio = 1 punto
6 retos nivel de poder avanzado = 1,5
Dichos puntos se podrán añadir a la puntuación del control que ellos quieran.



domingo, 5 de abril de 2020

LA ESTÉTICA EN LA GAMIFICACIÓN.

Esta misión, para mí ha supuesto todo un reto.
No tengo mucha experiencia en esto de la gamificación. Y poco a poco voy desarrollando la creatividad.

Antes de presentar mi proyecto, voy a hacer una reflexión acerca de la narrativa:


Dentro del proceso de gamificación, podemos usar la técnica del storytelling, que aporta una narrativa para generar sensaciones en el alumnado.

Estas sensaciones, causadas por el uso de la fantasía, pueden producir un cambio en la actitud del alumnado, de tal manera que se involucre, disfrute y por tanto aprenda y desarrolle ciertas habilidades o competencias.

Para que esto ocurra y el proceso de gamificación sea un éxito, hay que plantear unos objetivos claros además de conocer y aprovechar los intereses y motivaciones del alumnado.


La estética está íntimamente relacionada con la dinámica del juego y conjuntamente, son las que generan cierta actitud del alumnado respecto a las mecánicas.


La narrativa es la que pone en situación al alumnado y ayuda a que se introduzca en su rol, dentro del juego. Y a partir de su rol, tendrá experiencias con los contenidos trabajados. Por eso debe ser atractiva, generar espectación, intriga......


Ahora os presento mi proyecto.

ANTECEDENTES:
Con este proyecto pretendo gamificar a lo largo del curso, las asignaturas de biología y matemáticas en 1º E.S.O.

1º. Elementos de la narrativa

2º Storytelling
3º Presentación de la narrativa

1º. ELEMENTOS ESENCIALES DE LA NARRATIVA




INTRODUCCIÓN
La tierra Andaluza está siendo desolada, hay ciertos seres destructores, (DRAGONES, BRUJOS) que la están destruyendo.

Pero los alumnos de 1º E.S.O se van a convertir en DIOSES DE LOS ELEMENTOS que a través de su conocimiento van a ir adquiriendo PODER PARA RECONSTRUIR dichas tierras andaluzas y LUCHAR contra los monstruos.

Los alumnos inicialmente tendrán que superar un reto para obtener un sobre en el que van a descubrir su identidad divina.
En el aula se va a trabajar de forma cooperativa.


NUDO
Conforme vamos avanzado a lo largo del curso, tanto en matemáticas como en biología, se le van a presentar a los alumnos retos, relacionados con los contenidos trabajados, que al superarlos van a poder obtener monedas para comprar objetos para construir sus ecosistemas.

En la última sesión de la semana se presentarán distintos retos, que podrán ser resueltos en clase o en casa, relacionados con los contenidos.
Dichos retos pueden ser:
Resolución de problemas
Elaboración de vídeos para explicar algún contenido a los compañeros
Puntuación en un kahoot, en el que se repasan los contenidos vistos.
Elaboración de lapbook.

Podría ser que algún día de los que no están previstos, aparezcan los monstruos y propongan retos, para poder luchar contra ellos. Serían retos del tipo de resolver ecuaciones para obtener claves que abran cajas.

Al superar retos irán adquiriendo rocas o minerales que les darán ciertos poderes, los cuales les permitirán hace cosas como, pedir ayuda a un compañero de otro grupo, ayuda del profe en una pregunta del examen, poder para derrotar a los dragones o brujas, etc.

Los retos se van a adaptar a las posibilidades de cada alumno, con el fin de favorecer la inclusión en el aula y la atención a la diversidad.

DESENLACE

Conforme se van reconstruyendo los lugares, utilizando una rúbrica, se va a valorar el trabajo realizado y tanto las monedas obtenidas como las recompensas que les dan poderes, se tendrán en cuenta en la calificación.

En el último trimestre, cuando trabajamos los ecosistemas, nos vamos a centrar en la zona de Andalucía, y los alumnos ya habrán construido los distintos ecosistemas. 
Por tanto, habrán salvado a su tierra de la destrucción y la clase va a quedar decorada con lo que han creado los alumnos.

VÍDEO STORYTELLING
Enlace al vídeo, en el que os presento la Storyboard, utilizando la herramienta Kizoa.
Ya conocía la herramienta Storyboard That, por eso me he aventurado a utilizar otra que era desconocida para mí.

PRESENTACIÓN COMPLETA PARA USAR CON LOS ALUMNOS




viernes, 20 de marzo de 2020

MOTIVACIÓN TOTAL. DINÁMICAS, JUGADORES Y ANÁLISIS DAFO

Compañeros de viaje, he atracado en nuevo puerto y he podido encontrar otro tesoro. Me está desbordando la magia de este nuevo mundo que aún está por descubrir para mí.
Comparto con vosotros esta nueva adquisición, LA MOTIVACIÓN, LAS DINÁMICAS, LOS JUGADORES  que voy a conservar en la bodega de mi humilde galeón. Y para acabar un análisis DAFO.
Sigo surcando las olas junto a vosotros, ya os iré contando más peripecias.


Werbach y Hunter (2014) y Teixes (2015) distinguen tres categorías de elementos del juego:
Dinámicas, mecánicas y componentes.
Todos estos elementos están relacionados entre sí.

EL Marco MDA, basándose en las partes de un juego, reglas, sistema y diversión establece tres categorías para el diseño de los mismos:
Mecánicas, dinámicas y estéticas

DINÁMICAS: hacen referencia a las necesidades e inquietudes que motivan a cada jugador. Dichas necesidades se van a satisfacer por medio de las mecánicas y los componentes del juego.
Cuando se crea un juego, haciendo referencia a la pirámide de necesidades de Maslow

Tenemos que cubrir las necesidades superiores de afiliación, reconocimiento y autorrealización.
Esas dinámicas deben asumir las motivaciones, inquietudes y deseos del jugador, para superar las dinámicas propuestas en el juego.

Las dinámicas pueden ser:
·        Recompensar una acción.
·        La motivación de llegar a un estatus, que le posicione por encima de otros jugadores, o el reconocimiento.
·        La superación de retos, metas…etc.
·        Que el jugador tenga su propia identidad que le diferencia del resto.
·        La competición.
·        Las relaciones sociales, (afiliación)
·        Emociones como la curiosidad, felicidad, frustración….etc.
Como vemos estas dinámicas están estrechamente relacionadas con la motivación. Por tanto las dinámicas del juego, se basan en las necesidades del jugador, para motivarle.
Dicha motivación es la que va a generar un cambio en el comportamiento del jugador.
Por ello es interesante conocer lo que motiva al jugador, y esto se consigue conociendo a los jugadores. Por ello a continuación dejo una presentación en la que expongo los tipos de motivación.


Una vez adquirido el conocimiento acerca de la motivación os presento los tipos de jugadores que podemos encontrar.
Según la taxonomía de Bartle, podemos clasificar a los jugadores en:

1. Asesino o ambicioso: Juega para ganar, buscan ser los mejores. Se les retiene a través de la clasificación y los niveles. Su satisfacción es personal.

2. Triunfador: Busca status, conseguir los objetivos del juego. Se le retiene con un sistema de logros e hitos. Su satisfacción es persona y de pertenencia a un grupo.

3. Socializador: busca la socialización por tanto, se le retiene listas de amigos, chat. Su satisfacción está en el compartir con los demás.

4. Explorador: le gusta saber más, descubrir secretos, objetos, etc, por tanto se le retiene introduciendo mayor complejidad para alcanzar los logros. Su satisfacción está en la autosuperación.


Por último, en eta entrada os dejo un análisis DAFO Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) que permiten  analizar la realidad del aula, para poder tomar decisiones de futuro.
Este análisis nos permite establecer las estrategias más convenientes para el desarrollo del proyecto.

Fuentes utilizadas:

1. Mikel González Jorge.Gamificación. Hagamos que aprender ea divertido. Universidad Pública de Navarra.
2. Ruth S. Contreras Espinosa y José Luis Eguía. Experiencias de Gamificación en las aulas. Universitat Autónoma de Barcelona.
3. Rubin Hunicke, Marc Leblanc, Robert Zubek. MDA: un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos.  Traducción: Miguel Angel Espinar Cerrejón

sábado, 14 de marzo de 2020

RUMBO A LA MISIÓN 1


ZARPAMOS!!!!!!!!!. Acabamos de salir del puerto de la ignorancia sobre gamificación. 
Nos hemos echado a la mar sin provisiones, ni cabos ni velas de repuesto. Esperamos encontrarlos a lo largo de nuestro recorrido, según vayamos parando en distintos puertos y encontrando a otros amigos ya sean piratas o no.

De momento, en nuestros primeros momentos de navegación hemos encontrado otros barcos navegando y algunos de ellos han compartido su conocimiento para ir llenando nuestra bodega y que sigamos en nuestro viaje.

Os dejo este enlace para que podáis echar un vistazo en la bodega de nuestro galeón, donde recopilamos alguna información para seguir aprendiendo y jugando.

¿QUÉ ES GAMIFICAR?

El fín último de la gamificación es la realización de una tarea, en distintos ambitos, educativo, comercial....etc.
En este caso me interesa el ámbito de la educación.
Debemos tener en cuenta que gamificar no significa reducir el esfuerzo, es más, a veces el juego requiere más esfuerzo, pero es divertido y eso hace que el alumno, en lugar de trabajar de forma obligada, lo hace de forma voluntaria, con ilusión.

DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN:

Gamificar es utilizar las estructuras y elementos del diseño del juego aplicados a actividades no lúdicas.

¿Qué NO es gamificar?

1. No es utilizar juegos y videojuegos ya creados por otros medios.
2. No es crear videojuegos.
3. Es conveniente que se utilicen las TIC, pero no necesariamente es necesario utilizar estas herramientas.
4. No es solo utilizar la tecnología. es una técnica de aprendizaje.

Relación entre elementos educativos y elementos del juego:

1. El mundo del juego está relacionado con los contenidos que el alumno va a trabajar.
2. Las mecánicas del juego están relacionadas con las reglas para la realización de las tareas por parte del alumno.
3. La actividad del jugador está relacionada con las actividades que debe realizar el alumno.

Los diseñadores de la gamificación deben tener la capacidad de relacionar el conocimiento de la materia, las competencias y habilidades que el alumno debe alcanzar, con la aplicación del modelo de juego más apropiado para ello.