domingo, 5 de abril de 2020

LA ESTÉTICA EN LA GAMIFICACIÓN.

Esta misión, para mí ha supuesto todo un reto.
No tengo mucha experiencia en esto de la gamificación. Y poco a poco voy desarrollando la creatividad.

Antes de presentar mi proyecto, voy a hacer una reflexión acerca de la narrativa:


Dentro del proceso de gamificación, podemos usar la técnica del storytelling, que aporta una narrativa para generar sensaciones en el alumnado.

Estas sensaciones, causadas por el uso de la fantasía, pueden producir un cambio en la actitud del alumnado, de tal manera que se involucre, disfrute y por tanto aprenda y desarrolle ciertas habilidades o competencias.

Para que esto ocurra y el proceso de gamificación sea un éxito, hay que plantear unos objetivos claros además de conocer y aprovechar los intereses y motivaciones del alumnado.


La estética está íntimamente relacionada con la dinámica del juego y conjuntamente, son las que generan cierta actitud del alumnado respecto a las mecánicas.


La narrativa es la que pone en situación al alumnado y ayuda a que se introduzca en su rol, dentro del juego. Y a partir de su rol, tendrá experiencias con los contenidos trabajados. Por eso debe ser atractiva, generar espectación, intriga......


Ahora os presento mi proyecto.

ANTECEDENTES:
Con este proyecto pretendo gamificar a lo largo del curso, las asignaturas de biología y matemáticas en 1º E.S.O.

1º. Elementos de la narrativa

2º Storytelling
3º Presentación de la narrativa

1º. ELEMENTOS ESENCIALES DE LA NARRATIVA




INTRODUCCIÓN
La tierra Andaluza está siendo desolada, hay ciertos seres destructores, (DRAGONES, BRUJOS) que la están destruyendo.

Pero los alumnos de 1º E.S.O se van a convertir en DIOSES DE LOS ELEMENTOS que a través de su conocimiento van a ir adquiriendo PODER PARA RECONSTRUIR dichas tierras andaluzas y LUCHAR contra los monstruos.

Los alumnos inicialmente tendrán que superar un reto para obtener un sobre en el que van a descubrir su identidad divina.
En el aula se va a trabajar de forma cooperativa.


NUDO
Conforme vamos avanzado a lo largo del curso, tanto en matemáticas como en biología, se le van a presentar a los alumnos retos, relacionados con los contenidos trabajados, que al superarlos van a poder obtener monedas para comprar objetos para construir sus ecosistemas.

En la última sesión de la semana se presentarán distintos retos, que podrán ser resueltos en clase o en casa, relacionados con los contenidos.
Dichos retos pueden ser:
Resolución de problemas
Elaboración de vídeos para explicar algún contenido a los compañeros
Puntuación en un kahoot, en el que se repasan los contenidos vistos.
Elaboración de lapbook.

Podría ser que algún día de los que no están previstos, aparezcan los monstruos y propongan retos, para poder luchar contra ellos. Serían retos del tipo de resolver ecuaciones para obtener claves que abran cajas.

Al superar retos irán adquiriendo rocas o minerales que les darán ciertos poderes, los cuales les permitirán hace cosas como, pedir ayuda a un compañero de otro grupo, ayuda del profe en una pregunta del examen, poder para derrotar a los dragones o brujas, etc.

Los retos se van a adaptar a las posibilidades de cada alumno, con el fin de favorecer la inclusión en el aula y la atención a la diversidad.

DESENLACE

Conforme se van reconstruyendo los lugares, utilizando una rúbrica, se va a valorar el trabajo realizado y tanto las monedas obtenidas como las recompensas que les dan poderes, se tendrán en cuenta en la calificación.

En el último trimestre, cuando trabajamos los ecosistemas, nos vamos a centrar en la zona de Andalucía, y los alumnos ya habrán construido los distintos ecosistemas. 
Por tanto, habrán salvado a su tierra de la destrucción y la clase va a quedar decorada con lo que han creado los alumnos.

VÍDEO STORYTELLING
Enlace al vídeo, en el que os presento la Storyboard, utilizando la herramienta Kizoa.
Ya conocía la herramienta Storyboard That, por eso me he aventurado a utilizar otra que era desconocida para mí.

PRESENTACIÓN COMPLETA PARA USAR CON LOS ALUMNOS




viernes, 20 de marzo de 2020

MOTIVACIÓN TOTAL. DINÁMICAS, JUGADORES Y ANÁLISIS DAFO

Compañeros de viaje, he atracado en nuevo puerto y he podido encontrar otro tesoro. Me está desbordando la magia de este nuevo mundo que aún está por descubrir para mí.
Comparto con vosotros esta nueva adquisición, LA MOTIVACIÓN, LAS DINÁMICAS, LOS JUGADORES  que voy a conservar en la bodega de mi humilde galeón. Y para acabar un análisis DAFO.
Sigo surcando las olas junto a vosotros, ya os iré contando más peripecias.


Werbach y Hunter (2014) y Teixes (2015) distinguen tres categorías de elementos del juego:
Dinámicas, mecánicas y componentes.
Todos estos elementos están relacionados entre sí.

EL Marco MDA, basándose en las partes de un juego, reglas, sistema y diversión establece tres categorías para el diseño de los mismos:
Mecánicas, dinámicas y estéticas

DINÁMICAS: hacen referencia a las necesidades e inquietudes que motivan a cada jugador. Dichas necesidades se van a satisfacer por medio de las mecánicas y los componentes del juego.
Cuando se crea un juego, haciendo referencia a la pirámide de necesidades de Maslow

Tenemos que cubrir las necesidades superiores de afiliación, reconocimiento y autorrealización.
Esas dinámicas deben asumir las motivaciones, inquietudes y deseos del jugador, para superar las dinámicas propuestas en el juego.

Las dinámicas pueden ser:
·        Recompensar una acción.
·        La motivación de llegar a un estatus, que le posicione por encima de otros jugadores, o el reconocimiento.
·        La superación de retos, metas…etc.
·        Que el jugador tenga su propia identidad que le diferencia del resto.
·        La competición.
·        Las relaciones sociales, (afiliación)
·        Emociones como la curiosidad, felicidad, frustración….etc.
Como vemos estas dinámicas están estrechamente relacionadas con la motivación. Por tanto las dinámicas del juego, se basan en las necesidades del jugador, para motivarle.
Dicha motivación es la que va a generar un cambio en el comportamiento del jugador.
Por ello es interesante conocer lo que motiva al jugador, y esto se consigue conociendo a los jugadores. Por ello a continuación dejo una presentación en la que expongo los tipos de motivación.


Una vez adquirido el conocimiento acerca de la motivación os presento los tipos de jugadores que podemos encontrar.
Según la taxonomía de Bartle, podemos clasificar a los jugadores en:

1. Asesino o ambicioso: Juega para ganar, buscan ser los mejores. Se les retiene a través de la clasificación y los niveles. Su satisfacción es personal.

2. Triunfador: Busca status, conseguir los objetivos del juego. Se le retiene con un sistema de logros e hitos. Su satisfacción es persona y de pertenencia a un grupo.

3. Socializador: busca la socialización por tanto, se le retiene listas de amigos, chat. Su satisfacción está en el compartir con los demás.

4. Explorador: le gusta saber más, descubrir secretos, objetos, etc, por tanto se le retiene introduciendo mayor complejidad para alcanzar los logros. Su satisfacción está en la autosuperación.


Por último, en eta entrada os dejo un análisis DAFO Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) que permiten  analizar la realidad del aula, para poder tomar decisiones de futuro.
Este análisis nos permite establecer las estrategias más convenientes para el desarrollo del proyecto.

Fuentes utilizadas:

1. Mikel González Jorge.Gamificación. Hagamos que aprender ea divertido. Universidad Pública de Navarra.
2. Ruth S. Contreras Espinosa y José Luis Eguía. Experiencias de Gamificación en las aulas. Universitat Autónoma de Barcelona.
3. Rubin Hunicke, Marc Leblanc, Robert Zubek. MDA: un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos.  Traducción: Miguel Angel Espinar Cerrejón

sábado, 14 de marzo de 2020

RUMBO A LA MISIÓN 1


ZARPAMOS!!!!!!!!!. Acabamos de salir del puerto de la ignorancia sobre gamificación. 
Nos hemos echado a la mar sin provisiones, ni cabos ni velas de repuesto. Esperamos encontrarlos a lo largo de nuestro recorrido, según vayamos parando en distintos puertos y encontrando a otros amigos ya sean piratas o no.

De momento, en nuestros primeros momentos de navegación hemos encontrado otros barcos navegando y algunos de ellos han compartido su conocimiento para ir llenando nuestra bodega y que sigamos en nuestro viaje.

Os dejo este enlace para que podáis echar un vistazo en la bodega de nuestro galeón, donde recopilamos alguna información para seguir aprendiendo y jugando.

¿QUÉ ES GAMIFICAR?

El fín último de la gamificación es la realización de una tarea, en distintos ambitos, educativo, comercial....etc.
En este caso me interesa el ámbito de la educación.
Debemos tener en cuenta que gamificar no significa reducir el esfuerzo, es más, a veces el juego requiere más esfuerzo, pero es divertido y eso hace que el alumno, en lugar de trabajar de forma obligada, lo hace de forma voluntaria, con ilusión.

DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN:

Gamificar es utilizar las estructuras y elementos del diseño del juego aplicados a actividades no lúdicas.

¿Qué NO es gamificar?

1. No es utilizar juegos y videojuegos ya creados por otros medios.
2. No es crear videojuegos.
3. Es conveniente que se utilicen las TIC, pero no necesariamente es necesario utilizar estas herramientas.
4. No es solo utilizar la tecnología. es una técnica de aprendizaje.

Relación entre elementos educativos y elementos del juego:

1. El mundo del juego está relacionado con los contenidos que el alumno va a trabajar.
2. Las mecánicas del juego están relacionadas con las reglas para la realización de las tareas por parte del alumno.
3. La actividad del jugador está relacionada con las actividades que debe realizar el alumno.

Los diseñadores de la gamificación deben tener la capacidad de relacionar el conocimiento de la materia, las competencias y habilidades que el alumno debe alcanzar, con la aplicación del modelo de juego más apropiado para ello.





COMIENZA EL JUEGO, COMIENZA LA ILUSIÓN Y EL APRENDIZAJE


Este blog es mi cuaderno de aprendizaje, utilizado en distintos cursos, y ahora lo utilizo para una nueva aventura, LA GAMIFICACIÓN.

Soy profesora de ciencias, mi nombre es Trini. Soy una profe pirata, capitana de un barco con una tropa de 1º de ESO. Este curso comencé a viajar con todos ellos por el mundo de la biología y las matemáticas.
No es una tripulación fácil de llevar. Ello exige que la capitana del barco esté continuamente en alerta, para evitar amotinamientos, por otro lado, no suelen realizar su trabajo correctamente y eso lleva a no obtener los resultados adecuados a lo largo del viaje.

Por ello como responsable de lo que ocurre en mi Galeón, tengo que motivarles, ofrecerles nuevos retos, lograr que disfruten del viaje, que obtengan recompensa a su esfuerzo, y por ello estoy aquí en GamificaMooc.

Espero cambiar el rumbo de mi viaje actual, para llegar a otro puerto aprendiendo mucho a todos los compañeros que compartimos nuestras cosas en este curso.

ELEVAMOS ANCLAS!!!!!!!


domingo, 18 de noviembre de 2018

FORMACIÓN TRABAJO COOPERATIVO


En este entrada dejo la presentación que he realizado para el grupo de formación en centro, en el que vamos a trabajar sobre trabajo cooperativo, en el IES 3 Molinos, en Villanueva de los Castillejos (Huelva)

viernes, 2 de noviembre de 2018

ANÁLISIS DE LO APRENDIDO EN EL CURSO


Ya he llegado a puerto, en esta aventura iniciada con el curso de Escuela Inclusiva.

Creo que ha sido muy útil lo que he aprendido en este curso, de hecho me ha ayudado a dar el paso de comenzar a poner en práctica el trabajo cooperativo en el aula.
Me siento orgullosa de ello porque ya voy viendo algunas cosas positivas, aunque muy espacio.

En la siguiente presentación os dejo mi impresión del curso, de forma resumida.

Hasta pronto.



ESCUELA INCLUSIVA

Crear una escuela inclusiva es

Para ello debemos aceptar que dentro del aula existe la DIVERSIDAD, y que eso es lo NORMAL.

La sociedad tiende a ser clasista, a etiquetar a las personas según unos estereotipos, pero es necesario que los profesores, en el aula, rompamos con esas creencias, con la marginación, es necesario que sepamos ver la cualidades de cada uno de nuestros alumnos y potenciarlas.
De esta forma ayudaremos a formar personas tolerantes, pacíficas, con autoestima, en definitiva, personas preparadas para integrarse a la sociedad.

Nuestro desarrollo profesional como docentes, debe ir encaminada a ser capaces de atender a la diversidad del aula.

Este curso, me ha servido para analizar y plantearme qué puedo hacer para ayudar a cada uno de mis alumnos para que aprendan y se sientan seguros, cómodos, grandes en mi aula.

En mi caso concreto, he decidido analizar un caso cada vez más frecuente en el aula. Me refiero al caso de los alumnos que sin tener dificultades de aprendizaje fracasan, porque las circunstancias que tienen fuera del aula no son las más favorables para su desarrollo.

En este caso, lo importante ya no es tanto el currículo como la necesidad de plantear las clases de forma distinta, para que estos alumnos puedan suplir las carencias que tienen fuera, vencer los problemas que se encuentran al llegar a casa, etc.

Por ello he apostado por cambiar la metodología tradicional, la clase magistral, por el trabajo cooperativo. De este modo es difícil que un alumno se aburra. Están la mayor parte del tiempo trabajando, por tanto se puede minimizar los problemas derivados de no hacer la tarea en casa.
Con esta metodología se ayudan entre iguales, lo cuál aumenta la autoestima de los alumnos.

Dentro de esta reflexión he creado una infografía interactiva, en la que muestro cómo llevar a la práctica aquello que estoy trabajando durante el curso.

Por otro lado, según mi caso, es importante que el alumno haga una autoevaluación de sus trabajos y progresos en el grupo, para lo cuál he creado una diana de autoevaluación del trabajo en grupo.